Понятия со словосочетанием «ограниченное время»
Связанные понятия
Минимальная игровая ситуация — обусловленное правилами игры игровое состояние, реализация которого в любом случае приведёт как минимум к ещё одному действию (ходу) соперника.
Контро́льная точка (англ. checkpoint) — в компьютерных играх представляют собой игровую механику или технологию, сохраняющую состояние игры в определённых разработчиками местах, и позволяющее в последующем в случае смерти персонажа начинать игру с сохранённого состояния. Такое сохранение происходит в местах, которые игрок достиг самостоятельно, и позволяют в случае завершения игры переигрывать не всю игру, а продолжить с места, где произошло сохранение. Контрольные точки проектируются заранее и могут...
В компьютерных и других играх, движение времени должно управляться тем способом, который игроки считают объективным и простым для понимания. Это обычно делается в одном из двух способов...
Подробнее: Системы управления временем в играх
Скоростное прохождение игры (англ. speedrun или runthrough) — прохождение компьютерной игры за наименьший промежуток времени в рамках соревнования или для развлечения. При скоростном прохождении игрок проявляет не только своё мастерство, но часто использует необычные для данной игры трюки и непредусмотренные разработчиками особенности игры. Для демонстрации создаются записи скоростных прохождений в одном из видеоформатов, либо в формате демо-файла самой игры.
Реигра́бельность (англ. replayability, replay value) — качественная характеристика игры, которая определяет степень того, насколько игроки хотят сыграть в рассматриваемую игру ещё раз, даже если они её уже «прошли» или после того, как уделили большое количество времени и достигли некоторого уровня мастерства. Термин используется преимущественно для компьютерных игр.
Респа́ун (также «респавн»; англ. respawn МФА:, с англ. — «перерождение») — в компьютерных играх место постоянного появления какого-либо объекта или персонажа игрового мира, происходящее в определённой точке (точке респауна, англ. respawn point) игрового пространства.
Чит-код (англ. cheat code, cheat — «жульничество», «обман»), иногда отладочный код — код, который может быть введён в программу, чтобы изменить ход её работы. Чаще всего применяется в компьютерных играх для прохождения трудных этапов, реже — в LiveCD. Зачастую они не документированы официально и обнаруживаются как «пасхальные яйца» к программному обеспечению. В современных играх чит коды вводятся в игровую консоль, которая отображается при нажатии определенной комбинации клавиш, реже в главном меню...
Расчётное время прибытия — оценка времени предполагаемого достижения конечного пункта назначения определённым объектом, таким, как поезд, судно, воздушное судно, автомобиль. Также термин очень часто используется в других случаях, когда нужно дать оценку времени до завершения выполнения определённой работы, например, ETA также означает ожидаемое время завершения загрузки файла, и в этом случае может интерпретироваться как «estimated time of accomplishment».
Гринд (англ. grind, grinding) — в компьютерных играх повторяющиеся и связанные с небольшим риском действия игроков, направленные на получение внутриигровой выгоды. Например, игроки могут неоднократно посещать локации со слабыми противниками и уничтожать их, и за счёт этого постепенно совершенствовать своего персонажа. Игра характеризуется этим понятием тогда, когда в ней гринд является оптимальной стратегией поведения.
Квест(англ. Quest) или миссия (англ. Mission) — в компьютерных ролевых играх, включая MMORPG и MUDы — это задание, выполнив которое, персонаж игрока или его группа получает награду.
Цейтно́т (от нем. Zeit (цайт) — время и нем. Not (нот) — нужда) — в партии в шахматы, шашки или иную настольную игру — недостаток времени для обдумывания ходов, которое в официальных соревнованиях регламентируется. Термин появился после введения контроля времени в шахматных турнирах, впоследствии, с появлением контроля времени в других настольных играх, стал относиться и к ним тоже.
Метаигра́ (сокр. ме́та) — в компьютерных и настольных играх представляет собой понятие, описывающее активности вне игры, но влияющие на её игровой процесс. Не существует единого определения метаигры. Под этим понятием может подразумеваться анализ игроками происходящего в отдельных игровых партиях с целью улучшить свои результаты или решить проблемы в последующих. Также, процесс подготовки к партии непосредственно не является частью игры и может рассматриваться как метаигра. Помимо этого, под метаигрой...
Паро́ль, или код (англ. password) — в компьютерных играх способ сохранения достигнутого прогресса или его части для того, чтобы впоследствии можно было вернуться и продолжить игру в описываемой паролем точке. Обычно пароль предоставляется игроку после прохождения уровня и перед началом последующего, и после окончания сеанса игры пользователь может использовать пароль для того, чтобы начинать игру не с начала, а с соответствующего паролю уровня.
О хронометраже в спорте см. Фотофиниш.Хронометраж — метод изучения затрат времени с помощью фиксации и замеров продолжительности выполняемых действий.
Подробнее: Хронометраж
Тайм-аут в телекоммуникациях и связанных с ними технических науках (в том числе компьютерных сетях и программировании), время ожидания — параметр, связанный с совершением события и предназначен для оценки его завершения за определенное время.
Онлайн-презентация (от англ. online — на линии, на связи и презентация (способ представления информации)) — презентация, проводимая с передачей информации по информационной сети, чаще всего Интернет.
Игровой искусственный интеллект (англ. Game artificial intelligence) — набор программных методик, которые используются в компьютерных играх для создания иллюзии интеллекта в поведении персонажей, управляемых компьютером. Игровой ИИ, помимо методов традиционного искусственного интеллекта, включает также алгоритмы теории управления, робототехники, компьютерной графики и информатики в целом.
Игра́бельность (англ. playability) — качественная характеристика игрового процесса; степень, определяющая, насколько приносит удовольствие и удовлетворение игра во время интерактивного взаимодействия игры и игрока.
Площадка вебинаров — интернет-сайт (или портал), предназначенный для проведения онлайн-мероприятий: вебинаров, онлайн-тренингов, онлайн-презентаций, онлайн-обучения, онлайн-встреч, онлайн-конференций.
Игровой сервер (англ. game server от англ. game — игра и англ. to serve — служить) — программный компонент вычислительной системы, обеспечивающий связь между различными клиентами, предоставляя им возможность коммуникации друг с другом в рамках программной оболочки конкретной игры.
Инкрементальная игра (также известна как idle game , кликер) — это компьютерная игра, игровой процесс в которой состоит из выполнения простых действий, таких как многократное нажатие на экран. Нажатия, как правило, выполняются, чтобы заработать игровую валюту. В некоторых играх постоянно нажимать на экран и вовсе не нужно (при условии покупки различных улучшений), так валюта зарабатывается сама, в том числе и в отсутствие игрока. Отсюда и название «idle game».
Гонки на выживание или Боевые гонки (англ. Vehicular combat) — жанр гоночных компьютерных игр, где главной или второстепенной задачей игрока, управляющего транспортным средством, является уничтожение одного или нескольких аналогичных противников. При этом сам игрок также может быть уничтожен противниками. В случае многопользовательской гонки на выживание победителем является тот игрок, который остался последним в живых. Уничтожение может происходить как путём тарана вражеских автомобилей собственным...
Вводная — описание тактической или оперативной обстановки, которое в ходе отработки учебной задачи сообщается руководителем или посредником во время выполнения программы боевой подготовки или на военных учениях.
Процедурная генерация (англ. procedural generation, сокр. PCG) — автоматическое создание игрового контента с помощью алгоритмов. Другими словами, PCG представляет собой программное обеспечение, которое может создавать игровой контент самостоятельно, или совместно при взаимодействии с игроками или геймдизайнерами. Под контентом понимается создание уровней игры, карты игрового мира, правил игры, текстур, сюжетов, предметов, квестов, музыки, оружия, транспортных средств, персонажей и др. В данном контексте...
Тактика в реальном времени (англ. Real-time tactics — RTT) — жанр компьютерных игр, игровой процесс которого представляет собой симуляцию военной тактики и оперативного искусства в режиме реального времени.
Планирование выполнения задач — одна из ключевых концепций в многозадачности и многопроцессорности как в операционных системах общего назначения, так и в операционных системах реального времени. Планирование заключается в назначении приоритетов процессам в очереди с приоритетами. Программный код, выполняющий эту задачу, называется планировщиком (англ. task switcher, scheduler).
Подробнее: Диспетчер операционной системы
Бот — программа-робот, управляемая компьютером, имитирующая партнёров в сетевой игре, в сетевых поединках, командных сражениях и т. д. Программа-бот основана на модуле искусственного интеллекта, который адаптирован к особенностям данной игры: карте, правилам, а также к типу игры. В некоторых консольных играх также можно найти ботов.
Логическая бомба (англ. Logic bomb) — программа, которая запускается при определённых временны́х или информационных условиях для осуществления вредоносных действий (как правило, несанкционированного доступа к информации, искажения или уничтожения данных).
Уровень (акт, волна, доска, зона, карта, мир, миссия, раунд, стадия, сцена, эпизод, этап и т. п.) — в компьютерных играх — отдельная область виртуального мира игры, обычно представляет собой определённую локацию, например, здание или город.
Уникальный посетитель (англ. unique visitor) — неповторяющийся пользователь, обладающий уникальными характеристиками и зашедший на сайт в течение определённого промежутка времени.
Сверка часов — важный элемент в подготовке к войсковым и полицейским операциям, и ежедневный флотский ритуал. Результатом пренебрежения сверкой часов могут стать бо́льшие потери личного состава и техники из-за нескоординированности и несинхронности действий привлечённых сил.
Клоакинг — (от англ. cloak — мантия, маска, прикрытие) прием «чёрной» поисковой оптимизации, заключающийся в том, что информация, выдаваемая пользователю и поисковым роботам на одной и той же странице, различается.
Пошаговая тактика (англ. tactical turn-based сокр. TBT, или тактическая пошаговая игра англ. turn-based tactics, сокр. TTB) — это жанр стратегической компьютерной игры, в котором разделённый на отдельные ходы игровой процесс симулирует боевые действия малого масштаба (как правило, на уровне не выше взвода или роты), используя при этом элементы военного оперативного искусства и военной тактики — в отличие от более глобальных и тяготеющих к большему уровню абстрактности пошаговых стратегий (TBS).
Видеопочта представляет собой систему обмена сообщениями, где вебкамера используется для записи видео сообщения, которое затем можно отправить по электронной почте. Некоторые видеосервисы, предоставляющие услуги видеопочты требуют скачать клиентское приложение для отправки видео-сообщения, а другие предлагают веб-вариант, который позволяет отправлять видеопочту без загрузки клиентского приложения.
Дизайн уровней (англ. level design, environment design) или маппинг (англ. game mapping) — дисциплина в разработке компьютерных игр, которая включает в себя создание уровней для игр — локации, миссии, задания и прочее окружение. Обычно это делается с помощью редактора уровней, предназначенного для создания уровней в играх.
Однопо́льзовательская игра или одино́чная игра́ (англ. single-player — с англ. — «один игрок») — режим компьютерной игры, во время которого с ней через устройства ввода-вывода взаимодействует один человек.
Сохранение игры — запись на какое-либо постоянное запоминающее устройство текущего состояния прохождения компьютерной игры, с возможностью вернуться к нему в будущем.
В программировании бесконечным циклом называется цикл, написанный таким образом, что условие выхода из него никогда не выполняется.
Подробнее: Бесконечный цикл
Программа-игрушка (англ. software toy, non-game) — интерактивная компьютерная программа, созданная для развлечения и в то же время не являющаяся игрой в классическом её понимании. Программы-игрушки не имеют ни целей, ни достижений, ни условий победы или поражения — пользователь сам придумывает правила игры.
Аудиотекс (от англ. "audio tax") — платные информационно-справочные, развлекательные или игровые услуги, предоставляемые в интерактивном режиме с использованием специального оборудования. Большинство таких сервисов полностью автоматизировано, однако есть и такие, которые предусматривают живое общение оператора с клиентом. Счёт за оказанную услугу включается в счёт за услуги связи оператора.Наиболее популярны разнообразные розыгрыши и интерактивные игры, голосования, гадания и гороскопы, рассказы...
Человеко-час — единица учёта отработанного времени, соответствует часу работы одного человека. Иногда удобно оценить продолжительность выполнения работы через количество необходимых человеко-часов, что позволяет при планировании проще оценивать или изменять количество работников и сроки выполнения задания. Таким образом, человеко-час является единицей учёта трудозатрат и достаточно широко применяется при планировании графика работ с учётом времени их выполнения. Нормативные трудозатраты заранее определяются...
Правило мгновенной смерти — способ разрешения спорной ситуации в соревнованиях, при котором остальные возможности исчерпаны, и раунд или матч продолжается до первого неравного изменения счёта или достижения минимально допустимой разницы, как в волейболе, теннисе или правила баланса в стритболе.
Ро́
бот, или бот(мн.ч. Бóты), а также интернет-бот, www-бот и тому подобное (англ. bot, сокращение от чеш. robot) — специальная программа, выполняющая автоматически и/или по заданному расписанию какие-либо действия через интерфейсы, предназначенные для людей.
Система отслеживания ошибок (англ. bug tracking system) — прикладная программа, разработанная с целью помочь разработчикам программного обеспечения (программистам, тестировщикам и др.) учитывать и контролировать ошибки и неполадки, найденные в программах, пожелания пользователей, а также следить за процессом устранения этих ошибок и выполнения или невыполнения пожеланий.
Микроконтроль (микро) — в стратегиях реального времени контроль за каждым юнитом, участвующим в сражении, а также за выбором места для дополнительных (ресурсодобывающих или производящих войска) баз и процессом разведки. Включает выбор индивидуальных целей и применение заклинаний, не вызывающихся автоматически. На уровне микроконтроля определяется, где будут установлены оборонительные сооружения, как будут размещены здания на базе игрока, с какой стороны атаковать лагерь противника.
Лабиринт (англ. maze) — жанр компьютерных игр; игры данного жанра характеризуются тем, что успех игрока определяется в основном навигацией и ориентацией в лабиринте. Ответ на вопрос, является ли что-то лабиринтом, относителен, но как правило имеется возможность различить, ставит ли предлагаемая комбинация комнат и коридоров необходимость решения задачи навигации в лабиринте.